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lunes, 21 de noviembre de 2016

Historia del Amos

El Amos es un Basic para el computador Commodore Amiga, que tiene su origen en el STOS de Atari ST, Fue programado por Francois Lionet para Mandarin Software y Europress Software cuyo director gerente fue Chris Payne y su nueva web christopher john payne.


Este es el paquete de STOS, The game Creator (STOS, El creador de juegos)

Extracto de la pagina perdida y recuperada aqui



STOS - Lenguaje Básico para la fabricación de juegos

Mattias Gustavsson, 13 de Septiembre, 2008

Cuando llegué a mi Atari ST, que no vino con un buen lenguaje básico, por lo que invirtió cerca de (la mayoría) de mi cerdito de un producto llamado STOS - El creador de juegos. Era un lenguaje básico creado específicamente para la fabricación de juegos. Es mi principal fuente de inspiración para mi proyecto RetroBox, así que pensé que tomaría un viaje al pasado, a reexaminar este pequeño gran lengua ...


La caja de vine con tres discos (para el lenguaje, accesorios y juegos, respectivamente), una tarjeta de referencia el lenguaje y una guía de usuario impresa de aprox. 300 páginas, que explica el lenguaje y las herramientas en detalle.


Una de las cosas realmente grandes de STOS, fue que se llegó con un grupo de editores especializados, junto con el lenguaje básico. Tenía un editor de sprites, que era muy fácil de usar, y un editor animación que venia integrado.



También tenía un "editor de habitaciones", que le permite construir tilemaps, y un editor de música que permitió la creación de música chiptune.

El hecho de que había todas estas herramientas integradas hizo a STOS un entorno de desarrollo muy potente para su época. Incluso un mínimo de la experiencia anterior, se podía disparar rápidamente, garabatear unos sprites, hacer una tilemap simple y empezar a codificar el movimiento y la animación de sprites usando los comandos básicos especializados del lenguaje STOS


Mandarin Software (que era el editor) también hizo un montón de expansiones para STOS, como un conjunto de sprites listas para su uso y un compilador, lo que hizo posible crear ejecutables independientes de sus códigos fuente básicos, y que también lo hizo correr 
mucho más rápido.

Hubo incluso una extensión liberada de Traker (muestreador) , que incluye un cartucho de muestreo para la digitalización de sonido, y un software de sencilla manipulación de los sonidos, así como extensiones al lenguaje STOS para reproducir el sonido muestreado.

Aquí hay algunos anuncios viejos me encontré de nuevo en los días (clic para ampliar):




Con todo, me gustó mucho hacer las cosas en STOS, y espero poder hacer mi RetroBox en algo parecido - un entorno integrado que permite a cualquiera crear juegos sencillos para la diversión :-)






















Amos.txt

Traduccion de http://de3.aminet.net/docs/rview/AMOS.txt


De: comp.sys.amiga.reviews Moderador <amiga-reviews@math.uh.edu>
Organización: La Amiga Review Online Columna - ed. Jason L. Tibbitts III
Asunto: REVISIÓN: AMOS: El creador
Palabras clave: lenguaje, básicos, Amos, comercial
Ruta de acceso:! Karazm.math.uh.edu amiga-reviews
Distribución: mundo
Grupos de noticias: comp.sys.amiga.reviews
Contestar a: comp.sys.amiga.programmer
--text sigue esta line--
[Esto me fue enviado por Charles Cerro de amreport fama. El último trabajo
dirección que le tengo es: Charles Hill / InfoTrak
<76370.3045@compuserve.com>. -JLT3]

AMOS: El creador es un paquete básico publicado por Mandarin Software de
el Reino Unido y escrito por Francois Lionet de Francia. AMOS se considera
la no-juego del software Amiga sencillo más vendido hasta la fecha con más de 40.000
copias vendidas en todo el mundo.

AMOS sí se ha creado usando el ensamblador DevPac II; DPaint III;
Pix mate; Cruz-DOS y Mini Pro Office Comunicaciones.

AMOS es una reescritura de la lengua Atari ST BÁSICO mayor venta, STOS:
El creador de juegos. Cuando AMOS había terminado, se eliminó la palabra "juego"
debido a que el programa resultante fue tan poderosa. O eso es lo que dice el manual.


                                 BASIC

Todos los fines de código de instrucción simbólica para principiantes (BASIC) fue una de las
primeros idiomas mayoría de las personas se introdujeron a la programación en. versiones
de BASIC fueron incluidos con el Commodore 64 y 128; el IBM PC y
clones; el Atari ST y principios del Amiga (hasta que fue sustituido por
Amiga Vision).

BASIC es por lo general el idioma que se enseña en las clases de programación de escuela secundaria
así como clases de introducción de ordenador para especializaciones que no sean de un ordenador en
Universidad. BASIC es fácil de aprender y fácil de usar. Es estimado
que hay más programas codificados de base que todo en PC que en
cualquier otro idioma. BÁSICO se estima para clasificar el número dos en la programación
idioma de su elección en todo el mainframe, mini y microcomputadoras - después
Cobol. [Ed. - Antes de que nadie viene a despotricar y delirar conmigo acerca de cómo
muchos programas de 'C' y de montaje existen, sólo informan de ellos como he leído
'Em. El estudio en cuestión fue realizado por el Gobierno de EEUU en 1989. No hago
tener cualquier información adicional.]

BÁSICO puede interpretarse bien, cuando el propio intérprete de BASIC debe
estar en la memoria; o compilado en código ejecutable. Los programas compilados son
por lo general mucho más rápido de ejecutar que los programas interpretados.

BASIC no sólo ha ganado una reputación en sí, para simplificar, que tiene
También conseguido una reputación como un lenguaje adecuado sólo para muy pequeño,
programas orientados a texto mismos que no necesitan ser rápida. Ahora, sin embargo,
una nueva generación de BASIC está intensificando adelante y sacudirse la imagen de edad
reacciones de lento. BÁSICO Turbo de Borland para máquinas basadas en MS / PC-DOS
puede compilar código básico que ejecutará a velocidades comparables a Pascal,
Modula o incluso el programa C. AMOS es parte de esta raza.

La mayoría de la gente ha relegado BASIC para el aula debido a esta falta
de la velocidad y la sencillez en los comandos. Los lenguajes de alto nivel (los
más parecido Inglés) por lo general tienen altos gastos indirectos, que hace que el
lenta ejecutar velocidades. Sin embargo, se trata de un fallo del compilador o
intérprete, no BASIC sí mismo. Un buen compilador Basic puede compilar programas
que se ejecutará de cabeza a cabeza con los programas C compilados.

Esta es la razón por la que quería mandarín la palabra "juego" fuera del programa de
nombre. Esto también es algo que el usuario debe obtener a través de su / la cabeza para
AMOS puede ser considerado como un lenguaje de programación seria y no "oh, es
sólo otro BÁSICO <yech!> ".



                                 EL CREADOR

AMOS viene en tres paquetes. El primero es el Creador, el cual contiene
AMOS sí (v1.2), los editores, intérprete, herramientas y una serie de
programas de ejemplo. AMOS: El compilador es un compilador para programas AMOS
y una actualización al programa principal (v1.3). AMOS-3D es una nueva actualización
al programa principal (v1.3 +) y un modelador 3D y manipulador. el compilador
3D y será tratado en artículos separados. se debe notar que
mientras que el creador se ejecutará sin los otros dos paquetes, el compilador
y AMOS-3D requiere el creador para funcionar.



                                 EL MANUAL

El manual AMOS es para la versión 1.0 y fue escrito usando WriteNow en una
Macintosh y establecer con Pagemaker.

El manual contiene veintidós capítulos que van desde una introducción
a la utilización de lenguaje de máquina con AMOS.  

El manual está lleno de ejemplos y se incluyen los ejemplos más largos
en uno de los tres discos. Los ejemplos son numerosos y tan lejos como pueda
dicen, todos funcionan como deberían.

El manual está escrito el Inglés de la Reina, por lo que algunos de los términos
será ajeno a los estadounidenses. El manual es totalmente comprensible
y si sabe de algún otro lugar BÁSICO, se le brisa a través de él.
(Me tomó menos de cuatro horas para leer todo el 290+ páginas - la mayoría
de que era un curso de actualización. Ese tiempo incluye tratar algunos ejemplos.)

Estadounidenses / canadienses estar preparado para una pequeña descarga. AMOS fue originalmente
escritos para el sistema PAL (bueno, por lo que los canadienses fuera allí!) y para
un público europeo. En ninguna parte encontrará una referencia a un "monitor",
Aunque hay numerosos puntos de enganche de su Amiga a un televisor
Todo el manual fue escrito con la siguiente configuración en cuenta:

        Amiga 500 w / 512K; una unidad de disquete y una conexión de RF.

En realidad, todo el programa * * fue escrito con esa configuración en
mente, por lo que si usted tiene un disco duro o memoria RAM adicional que vas a tener que
saltar a través de aros para conseguir una configuración que te gusta.

El manual es buena. Que es completo y tiene ejemplos útiles y divertidas.
Hay un folleto acompañante que trae el manual al día con
versión 1.2 y todos los accesorios.

Oh, el manual hace muchas referencias de las cosas que se realiza 50 veces al
segundo. Asumo que esto se deriva del reloj de 50 ciclo utilizado
en Europa y que es 60 veces por segundo para los sistemas de los Estados Unidos, pero
no han confirmado esto.



                                 EL EDITOR

El editor es un editor de pantalla completa que soporta la mayor semejanza con el
Commodore 64 interfaz. No es a base de intuición y si bien es
bonito, que toma mucho tiempo para acostumbrarse. AMOS, sin embargo, puede importar ASCII
código para que pueda utilizar el editor que desea.

Todo está en 320x200 lores de ahorrar memoria RAM y en mi sistema, sólo un poco
descentrado. (Recuerde, esto no es una pantalla intuición - toquetear
Preferencias no hace nada.)

La mayoría de los comandos se asignan a las teclas de función y trabajar sin problemas. AMOS usa
la ALT, SHIFT, CTRL, Izquierda y Derecha-AMIGA-Amiga a la función de delimitar
llaves. Eso hace que para las teclas de función 60!

El editor tiene dos modos. Directo y editar. En edición, usted está en un texto
editor diseñado para soportar AMOS. El concepto es similar al LSE con
Celosía / SAS C y parece funcionar bien. El modo directo es donde se introduce
un comando, presione <CR> y lo hace.

AMOS en sí es extraño en múltiples tareas. ¿Quieres volver a la
Banco de trabajo? Hit-Izquierda AMIGA-A. Has leído bien. Después de eso,
están en Workbench y cualquier otra cosa que haya tenido. A partir de ahí, de la normal
LA-N y LA-M se cambiará entre las tareas no AMOS como normal. Querer
volver a AMOS? -AMIGA izquierda-A de nuevo. Extraño.



                                EL IDIOMA

AMOS es básico bien. La mayoría de los comandos son muy familiar y
aquellos que no están son muy similares a lo que se puede esperar de un BÁSICO 
mando a parecer.

AMOS tiene más de 500 comandos. Eso es mucho. Más de uno de los
están especializados en el tratamiento de gráficos, sonido, animación y efectos.
Los comandos para manipular los sprites, bobs, archivos, archivos smus NT, pantallas
y abundan ventanas. Quieres abre una pantalla? tipo:

 Pantalla Abierta 0,320,200,32, Lowres

y condenado si un lores pantalla de 32 colores no se abre!

Hay comandos para el manejo de pantallas divididas; pantallas super-mapa de bits;
extra de la mitad-Brite, HAM, desplazándose pantallas; pantallas de doble memoria intermedia,
sprites, bobs; carga y porciones enteras de ahorro o de ventanas, bobs,
sprites; campos de juego dobles; animación; música; efectos de sonido; menús;
ventanas; presentar los solicitantes; el acceso de archivos y más.

Hay algunas cosas que faltan en la versión 1.2. Por ejemplo, no hay
provisión para la apertura de una pantalla entrelazada! Cómo este se pasó por alto
Nunca lo sabré, pero todas las pantallas están a sólo 200 líneas de alta (de 255 en PAL)
y un mayor número de ellos super-mapa de bits hace. Esto se ha corregido
en v1.3, sin embargo.

También hay un número de comandos para la compresión de datos y gráficos
sobre la marcha para ahorrar espacio en la memoria RAM. El control del tiempo en su programa y el
nunca se dio cuenta de descompresión (por lo general menos de 1 segundo).

AMOS también contiene AMAL, y el lenguaje de animación que es de interrupción
impulsado. actualizaciones AMAL artículos a una velocidad de 60 veces por segundo y se hace
que sea muy fácil tener dos docenas de bobs y media docena de sprites en pantalla
al mismo tiempo se mueve en patrones complejos. Las cosas pueden parpadear un poco,
pero el uso de la opción de búfer doble y todo es tan suave como la seda.


                                  LAS HERRAMIENTAS

AMOS viene con una serie de herramientas, incluyendo un editor de mapas (para hacer
los fondos de fantasía de desplazamiento); un editor de sprites; capturadores; y
Más.

Todas las herramientas se describen completamente en el folleto y son bastante
útil. El editor de mapas se llevará a una pantalla IFF y cortar hasta uso
las secciones como azulejos para la creación de los siempre tan popular alise
desplazamiento fondos. Esto hace que los juegos como Ultima tan condenadamente fácil de
programa que es una broma (los fundamentos de Ultima, de todos modos).

AMOS tiene una herramienta para convertir archivos de ST / NT, Sonix y pequeñas y medianas empresas para su propio
formato. Funciona muy bien en lo que he probado (archivos ST / NT y pequeñas y medianas empresas).



                                LOS PROGRAMAS

AMOS incluye una serie de ejemplos de programas que están bastante bien hecho
y el código fuente es muy instructivo. Los juegos son lindos y
los gráficos buenos. Estos son muy buenos ejemplos de lo que puede hacerse
con AMOS.



                                LOS PROBLEMAS

Aquí vamos.

AMOS está escrito con sistemas PAL en mente. Es un dolor en la parte trasera
poner fin a conseguirlo mirando a la derecha en NTSC.

La unidad de disco duro programa de instalación es una broma. No funciona merece una
maldita y es un desperdicio de espacio en disco. Las instrucciones del manual de
AMOS instalar en un disco duro no son mejores. No fueron escritos
por alguien que obviamente no tener un disco duro.

AMOS se niega a trabajar a partir de un sub-directorio y exige que sea en
el directorio raíz de mi disco duro.

Al iniciar AMOS desde la CLI primero debe CD en el directorio donde
AMOS es entonces * * iniciarlo. Olvide los nombres de ruta, etc.

El editor está diseñado para PAL e incluso con las Preferencias AMOS establecidos en NTSC
es no se ve bien.  

En lo personal, no puedo ir a trabajar en mi Amiga para arrancar y AMOS
programación. Tengo que ir lejos y dejar que mi mente se olvide de la interfaz de Amiga
* * y luego volver y arrancar AMOS. Si no lo hago, el wierdness de Amos
me hacen poner un (* # * @ # $ puño a través de la pantalla en ningún momento plana.

El solicitante archivo de guardado no funciona. Se niega a ahorrar si un archivo no lo hace
ya existe. Consigo un error "archivo no encontrado" cuando se trata de guardar como ...
así que tengo que volver a usar Workbench (¡NO! No Izquierda-Amiga-N! Izquierda-Amiga-A!
Uf!) Y luego crear un archivo ficticio, a continuación, cambiar de nuevo y guardar la bestia. [YO
podría hacer de nuevo el solicitante archivo en AMOS, pero yo soy demasiado perezoso hasta el momento.]

La lista continua.


                                 EL APOYO

AMOS tiene más apoyo que cualquier lenguaje que he visto nunca. Hay un
colección de disco AMOS PD (más de 300 discos!) en Europa y una separada
en Australia. Hay un boletín AMOS fuera de Inglaterra y concursos
pago en efectivo de buenos programas AMOS. Mandarín tiene una oferta permanente para
la publicación de buenos programas AMOS.

AMOS tiene su propia sección dedicada en varias revistas europeas
e incluso hay una serie de AMOS tarjetas de referencia rápida incluida en
Formato amiga ahora-y-entonces.

Heck, incluso hay soporte técnico telefónico para ayudar a usted cuando usted
¡atascarse! (El número de teléfono es en Inglaterra, sin embargo.)

AMOS es * * popular es Europa y Australia. Se está ganando en popularidad
en América del Norte, también.



                                 CONCLUSIÓN

AMOS es con mucho el más básico de gran alcance que he encontrado. Es altamente
optimizado para el Amiga, aunque sus raíces Atari ST muestran en el editor
y la interfaz.

La interfaz puede tomar mucho tiempo para acostumbrarse. Aún así, es compatible con AMOS
ASCII por lo que puede pasar por alto la interfaz para la mayoría de las veces.

AMOS puede programar casi cualquier cosa. Por supuesto, yo no podría utilizarlo para
hacer una hoja de procesador de texto o propagación top-of-the-line, pero eso sólo 
podría ser mi sesgo en contra de BASIC como lenguaje "poder". En caso de existir
podría hacerlo, AMOS podía.

AMOS, junto con el compilador, puede generar software de calidad comercial
siempre que el autor tiene en él. AMOS lleva a cabo todo el tedio de
programación "placa de la caldera" código como codificación del menú; animación de sprites
rutinas, etc.

Si usted siempre quiso juegos, demos o cualquier cosa con gráfico de programas
y el sonido en el Amiga, pero nunca podría dominar C, AMOS es para usted. Si
te gustó BASIC y quieres un básico decente con algo de poder en su Amiga,
AMOS es para usted.

AMOS tiene ganchos para apoyar el código de montaje y las rutinas externas, por lo que si
lo desea, puede mezclar C y AMOS sin problemas. AMOS es fantástico para la manipulación
animación, gráficos y sonido en el Amiga.

En una escala de 1 a 10, le daría un AMOS 7+. Por lo que he oído
acerca de la actualización del compilador y v1.3, que se retiraría de que a un 8+; y
por lo que he visto de AMOS-3D, que calificaría un 9.

STOS y AMOS Creadores de juegos

Esta es copia traducida de la pagina de Chris Paine

Hola, soy Chris Payne. Fui director gerente en el Mandarin Software y Europress Software parte de su historia. Por diversión, he escrito este relato de mi tiempo allí. Otras páginas de este sitio hablan de otros productos que hemos publicado ...
Un día me llamaron a una reunión. Peter Holmes había invitado a 2 chicos de París que había trabajado antes, durante su etapa en el software Argus: Jacques Fleurance y Frederic Pinlet que tenía una empresa llamada Jawx que representaba diferentes programadores franceses. Peter me invitó a la reunión para escuchar acerca de uno de los productos en los que participaron. Se llamaba STOS BASIC para el Atari ST.
STOS BASIC había vendido un par de miles de unidades en Francia en algunos envases azules blandos.
Era un lenguaje de programación BASIC con una serie de comandos para mover sprites alrededor de la pantalla, añadir música y más. Esto hace que sea ideal para la creación de juegos.
Pedro y yo nos miramos el uno al otro y sabíamos qué hacer: el mercado STOS básica como herramienta de creación de juegos, no como un lenguaje de programación que tenía órdenes para escribir juegos.
Lo que estaba intentando hacer era escribir la copia de los anuncios para ventas y parte posterior de la caja en la cabeza, y desde esa copia, añadir características al producto final para cumplir esa promesa.
Así que pensé en la forma en que iba a comercializar este producto, y que debería decir a los propietarios de Atari ST. A medida que el juego de reacción llamado Arkanoid recientemente había tenido éxito, pensé que sería bueno tener una foto en la parte posterior de la caja STOS mostrando un juego con estilo similar escrito en STOS y diciendo que se trata de los discos incluidos para mostrar que STOS lo podría hacer. También me imaginaba una foto de un diseñador de sprites estando activo con un personaje de juegos que se está creando - esto significaba que incluía un diseñador de sprites en la caja también. También incluimos un juego shoot-em-up llamado Zoltar que Richard diseño, y una especie de juego llamado Tren de Alta Velocidad que ya había sido escrito por un programador francés antes de que se hiciera cargo de la comercialización en el Reino Unido. (Se incluyeron que ya que era una buena demostración de lo que podría hacer STOS.)
Richard Vanner fue el director del proyecto para STOS. Trabajó estrechamente con Francois Lionet, el creador de STOS, junto con Constantin Sotiropoulos que nunca conocí. Francois es un hombre encantador y se convirtió en Richard y yo hicimos buenos amigos con él. Richard se acercó con los diseños para Orbit ...
... Y el diseñador de sprites, y Dave McLachlan, nuestro artista de computación residente diseño todos los gráficos, haciendo un excelente trabajo. (Algunas de las imágenes de esta página se han tomado de esta página . Actualmente estoy tratando de obtener el permiso para utilizarlos fuera de la propietario del sitio web, Mattias Gustavsson, un programador de juegos en Noruega.) ...

Richard también diseñó una demo en disco que podríamos enviar por correo a las tiendas para que pudieran mostrar las habilidades de STOS a sus clientes.
Se nos ocurrió el nombre del producto: STOS: El creador del juego, hice mis bocetos habituales para el diseño de la portada, e informé a Mike Ellis como de costumbre. Esto es lo que su equipo se le ocurrió, basando en el personaje central en una foto de estudio de Peter Cushing, el actor de película de terror, y que puso en marcha en 1988 STOS ...
El anuncio que escribí parecía esto. Se puede ver cómo utilicé las fotos y títulos para contar una historia convincente ...
STOS se puso en marcha en 1988 por £ 29.95 (US $ 45) y fue un éxito fenomenal desde su lanzamiento.
(Hubo una considerable presión de los jefes principales de Europress para conseguir este producto terminado en la liberación. Richard había realizado un trabajo excelente asegurando que el manual del usuario estuviera completo y libre de errores. Uno de los miembros de la junta quería que nosotros detuviéramos la edición y obtener la Guía del usuario impresa. yo y otros trataron de asegurar lanzar este producto que ya estaba listo, y nos ganó al final).
Por ahora tenía una Macintosh SE de Apple que traía al trabajo cada día. También compré una unidad de CDROM que en sus principios cuestaba alrededor de $ 800. Había comprado una serie de programas de dominio público en CD de las bibliotecas de los Estados por lo que era consciente del poder de dominio público.
Richard encontró a una mujer en el Reino Unido llamada Pat Winstanley y con nuestro ánimo creó una biblioteca de dominio público para los programas de STOS que se promueven en el producto. Más tarde, esta biblioteca fue asumida por Sandra Sharkey.
He creado un formulario de inscripción para STOS para ir en cada caja, y se ofreció un boletín informativo gratuito a todos los que devuelvan la tarjeta. Llegamos a miles de cartas de vuelta. He creado varios números de un boletín A5 STOS Club utilizando PageMaker en mi Mac, e incluía gráficos de diversos juegos y demostraciones de Mac para hacer el boletín más visual: imágenes de Dark Castle, un cómic animado llamado Destruir, y así sucesivamente.
Uno de los compradores STOS me llamó por teléfono, y estuvimos charlando, empezó a hablar con Richard, y el resultado final fue un muy buen programa de pintura escrito en STOS llamado STOS paint.
Francois Lionet escribió un compilador para STOS. Y ya que esto duplica o se triplica la velocidad de los programas de STOS, tuve la idea de que colocaran los 2 personajes principales STOS de la caja original, pero que vuelan hacia afuera desde el centro con las líneas de cada uno. He aquí un anuncio promoción de ambos productos ...

Escribí una carta a nuestros clientes registrados y dije, si usted compra el Compilador STOS por correo directamente con nosotros, también les enviaremos STOS paint libre de cargo.
Esta promoción fue un éxito rotundo: nos envió miles de cartas y el 36% de esas personas compró el compilador! (Yo estaba sorprendido y encantado, y este éxito me tiene entusiasmado con el poder de la publicidad directa que finalmente me llevó a crear mi negocio siguiente, LifeTools.)
Quería obtener más provecho de lo que STOS Richard preguntó a Dave McLachlan para producir un conjunto de 600 sprites que podríamos vender, y lo llamamos STOS Sprites 600.
También se nos acerco una empresa que había creado un producto digitalizador de sonido, y transformamos eso en STOS Maestro ...

Se nos ocurrió la idea de un concurso llamado El 1989 Gameswriter La concesión del año con un premio de £ 5.000(US $ 7.500) para promover STOS más y animar a los propietarios para crear grandes juegos y enviarlos a nosotros.

Los juegos ganadores serán publicados por Mandarin Software.
Esto nos dio buenos PR.
Un gran juego que viene a nuestro camino era de un joven programador llamado Darren Ithell. Se llama (MOUTH TRAP) Boca Trampa, fue muy divertido de jugar, y tenía una banda sonora increíble ...
Richard y su equipo eligieron el eventual ganador: La historieta Alcaparras (Cartoon Capers) por Simon Cook y nos dieron la cobertura de prensa para esto, que ayudó a construir aún más la conciencia, y las ventas, por STOS.
Esta es la única imagen que he encontrado hasta ahora en la web del embalaje, cuidado de atarimania.com ...


Los subcampeones: Mouthtrap, Patín tribu, Yomo y cielo de la huelga (por Aaron Fothergill), se vendieron en una compilación llamada Juegos montones (Games Galore) por £ 19,95, y Richard también se incluye con que una utilidad llamada STOS Squasher que redujo drásticamente el tamaño de la gráficos en un programa STOS. "Juegos de calidad Maldición !!" ("Darn quality games!!), según un chico en la web, y otro posteador del foro en la misma página dice "Skystrike - que es un juego de cracking! Yomo - difícil de recoger, pero increíblemente agradable. Mouthtrap muy divertido y los gráficos preciosos. Skatetribe - hmmm ....demasiado fácil. Aunque de música preciosa"- que es agradable de escuchar.
la agrupación
Recibí una llamada telefónica un día desde Bob Katz que manejó el marketing de Atari. Me preguntó si podían agrupar STOS con cada Atari ST para una gran promoción que estaban haciendo. Ellos no estaban ofreciendo tanto dinero por equipo vendido, pero después de hablar con Meash y Diane O'Brien, el director de ventas, nos dieron el visto bueno: más gente para conseguir el asimiento de STOS significaron más ventas del compilador y otros add-on productos.
AMOS El creador
Francois Lionet comenzó a trabajar en una versión Amiga de STOS. Decidimos llamarlo AMOS.Hicimos un anuncio sumario de que en el período previo a la puesta en marcha, el número de diciembre de la revista Amiga 89 Computing que era propiedad de Europress ...

Para el envasado, dibujé un boceto de la palabra AMOS en un ángulo, estallando sobre los bordes de la caja, que había visto en otros productos y en algunos anuncios, y sentí que haría a Amos vibrante y más grande que la vida. He añadido algunos símbolos musicales, los + x - y dividir señales, y un escribí una nota al margen al diseñador para incluir el gorila púrpura porque mis habilidades de dibujo no llegan a los gorilas!
Escribí 4 líneas en la correa en la esquina inferior izquierda "" Crear juegos! Crear demos! Crear para educar! Crear cualquier cosa! "- Y ponerlos en tiras rectangulares en un ángulo. Recuerdo ser atrapado con la tercera línea: Escribí algo así como "Crear para la educación!", Pero sabía que era torpe. Fui a ver a Derek Meakin, el Presidente del Grupo Europress y él, al igual que la palabra genio, que era, pellizcado las palabras a la fase mucho mejor "Crear para educar!". Pasé mi bosquejo de diseñador gráfico Mike Ellis y la tripulación y esto es lo que producían. Creo que fue su idea por completo la de añadir la nave espacial roja ...

Esto es lo que hay en la caja. Yo llevaba el 'texto invertido en un ángulo en la caja rectangular "tema a través de la guía del usuario y discos ...
La Guía del usuario corrió a 290 páginas, elaborado por Richard y un tipo llamado Esteban, que escribió la mayor parte de las palabras. Fue muy bien recibido.

AMOS vino con una serie de herramientas, incluyendo un editor de mapas (para hacer de lujo orígenes de desplazamiento); un editor de sprites; y más. Se vendió por £ 49.95 ($ 75).
Nos dieron un gran artículo de portada en la revista Casa Amiga Computación en la edición de mayo de 1990 ...

..y nos dieron algunas críticas fenomenales en varias revistas que ayudó a impulsar las ventas.
Según este artículo , o Esta "AMOS tiene más apoyo que cualquier lenguaje que he visto nunca. Hay una colección de disco AMOS PD (más de 300 discos!) En Europa y uno separado en Australia ".

Hemos publicado un compilador para Amos por £ 29,95 ...

Hemos creado AMOS profesional también. Yo iba a encargar Wendy Barratt para crear la obra cuadro, pero no estaba disponible, así que utilicé otra mujer que no puedo recordar ahora. Esto es lo que se le ocurrió ...



AMOS Profesional vendido por £ 69.95. Según esta página Esta, 40.000 copias de AMOS finalmente se venden en todo el mundo.

AMOS 3D
Algunos programadores de una empresa llamada Voodoo Software en Oxford vinieron a vernos sobre un juego en 3D que estaban produciendo para el Atari ST y Amiga. Habían hecho un juego de los suyos llamado Xiphos publicado por Zoo electrónica alrededor de noviembre de 1990. Richard y yo hablamos con ellos y de que han creado un plugin 3D para STOS que se comercializaría como STOS y Amos 3D. Recuerdo los programadores que me mostraba una demo del software en acción y que era mas que impresionante. Entonces Richard se sentó con él y escribió algunas demostraciones increíbles para ello. Ese fue uno de los puntos fuertes de Richard: sabía cómo crear software que haría wow en las personas. Hemos publicado las versiones parciales del programa en el disco de cientos de tiendas de computadoras en todo el Reino Unido.
Aquí está el embalaje para AMOS 3D, lanzado en 1992 por £ 34.95 ...

... Y esta es la parte posterior de la caja...

Bueno, ha sido un viaje por el carril de la memoria, la escritura y todo lo que la excavación de todas las fotos!
¿Donde están ahora?
Richard Vanner fue tan creativo, inventivo, entusiasta y mucho más que era inevitable que iría a grandes cosas. Estableció Los Creadores de Juegos  con un tipo llamado Lee Bamber y publico Dark basic para PC. Ha creado juegos para Facebook, y el juego idare para el iPhone.
Francois Lionet pasó a configurar Clickteam , y ahora publicar el Juego Factory 2, Multimedia Fusion 2 y más para PC.
David McLachlan se trasladó a California para hacer los gráficos para los juegos de ordenador allí.
Darren Ithell vino a trabajar para Europress tiempo completo, entonces se fue y fundó un negocio en Internet la venta de teléfonos móviles.
Aaron Fothergill, que creó algunos grandes demostraciones y rutinas para STOS, y que he hablado con muchas veces durante mi tiempo en Europress, llegó a crear el primer juego para el Apple Mac, que hizo uso de la cámara iSight. Hemos intercambiado mensajes de correo electrónico hace un par de años. Fue grandioso escuchar de él después de 20 años!
Si se puede añadir a cualquiera de los anteriores, me deja caer una línea! Me encantaría ver copias del Boletín del Club STOS creé usando mi primer intento de auto edición; y la carta de promoción para el compilador STOS: mi primera carta de correo directo. (Yo llegué a crear una empresa de correo directo llamado LifeTools, la venta de productos para el crecimiento personal, que me encontré durante 16 años.)
(Yo tome un montón de fotos en este sitio de la web. Si alguna de las fotos son de su propiedad y desea ser nombrado o la eliminación de ellas desde esta página, mándenme una línea.)
Puede ponerse en contacto conmigo acerca de esta página aquí .