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viernes, 24 de febrero de 2017

SEUCK Amiga (Shoot-Em-Up Constucction Kit)

SEUCK son las siglas de Shooten-UP Construction Kit para la Amiga, un creador de juegos tipo 1994 y similares, con las siguientes caracteristicas:



MENU PRINCIPAL /  SPRITES / OBJECT  /BACKGROUND




- Mapas en base a tiles (Baldosas) de 32x32 pixeles solamente y hasta de 1250 tiles (unos 40000 pixeles) vertical hacia arriba (Ancho 8 tiles).
- Pequeño editor de imágenes(Sprites), objetos, Tiles (Blocks)(Baldosas) y Mapas(Fondos)
- Ventana de 320 X 200 solamente y solo 8 colores
- Al parecer separa los colores (8 para objetos, 8 para el fondo)
- Sprites (Solo de 24x24)
- Selección de opciones solo con click sin ver listas



--------------------Sprites (Solo de 24x24)--------------------------

Edit Sprite
La edición de los sprites es solo pixcel a pixcel en una grilla de 24x24 y usando solo 8 colores que se pueden definir en otro menú y sirven para todos los sprites.
- Tiene función para pintar todo el piso (FLOOR)
- Alinea el dibujo (SLIDE)
- Espejar (MIRROR)
- Copiarlo a otro Sprite (COPY)
Edit colors
- Deshacer (UNDO)
y puede elegir 100 Sprites (0-99)










En la edición de colores se pueden elegir para cada uno de los 8 colores (RGB) (Rojo, Verde, Azul) valores entre 0 y 15 para un total de 16x16x16 = 4096 posibles colores.

Ciertamente 8 colores es muy limitado, pero así no chocan con los colores del fondo, ademas que es posible que sean sprites de hardware, que si están limitados a 8 colores.












------ OBJECTS (de 18 imágenes en 3 filas de 6 imágenes)  ------

Modo directo, En el que cada posición del joystick tiene
2 imágenes para aparentar movimiento.
--Edit Object-- 


2 modos de trabajo:

-  Fijas según la dirección, 2 imágenes por 9 direcciones.  -
(18 imágenes en 3 filas por 3 columnas y 2 imágenes cada una)

57 Objetos con nombres fijos:
0 Player 1
1 Player Fire 1 
2 Player Death 1
3 Player 2
4 Player Fire 2 
5 Player Death 2
6-13 Enemy fire   (1-8)
14-21 Enemy Death (1-8)
22-56 Enemigos    (1-35)

- Animadas de máximo 18 imágenes.


Se puede elegir la rotación de cuantas imágenes (LASTFRAME)
y cuanta espera (DELAY) entre cada una de ellas

Se puede elegir 57 Objetos con 99 imágenes (total) 

--Copy Object--

Permite copiar objetos











--Edit enemy bits--
Permite elegir las propiedades de los objetos:

Speed                 (0-10)
Point x 100        (0-500>?)
Hits to kill         (1-10)
Fire directions   (0 a 8 dir, X,+,Random, Direccional?)
Fire Rate            (0-15)
Bullet Speed      (0-15)
Explosion SFX
Bullet SFX
Explosion Object
Bullet Object
------Collision----
--Enemy to Ship--
Enemy  Die (Yes/No)
Ship   Die (Yes/No)
--Enemy to Bullet--
Enemy  Die (Yes/No)
Bullet Die (Yes/No)



-----------------------EDIT BACKGROUND---------------------------
Select Block
Select Block
Puede seleccionar el tile que quiere usar para su mapa, con la casilla cuadrada colóquese en el tile que desea y marque click en la parte verde, obtendrá el número del tile, puede pasar paginas con las flechas dentro del cuadrado o usar el +y- dentro del cuadrado para avanzar de uno en uno.

Puede seleccionar un tile entre 139 unas 3 pantallas de 48 tiles cada una

Salga con el botón derecho del mouse.





Edit Block
Edit Block

Al igual que los sprites puede crear tiles de 32X32 pero puede elegir otros diferentes 8 colores
















Edit Colors
Edit Colors

Al igual que los sprites puede cambiar los 8 colores eligiendo otros diferentes a los sprites.















Edit Map



Edit Map

En la pantalla se visualizan los 8x6=48 bloques y se puede mover por los 1250 tiles de alto por 8 de ancho, para un total de 10000 tiles, en unas 208 pantallas, por medio de las flechas de la casilla cuadrada. 

Con el +y- de las cajitas cuadradas puede cambiar de tile (sin verlo) y al hacer clic se colocara en el mapa.

También puede seleccionarlo en el primer menú 





------------------------LOAD IFF SOUND------------------------------
Solo carga los sonidos o los borra


----------------------PLAYER LIMITATIONS-----------------------
PLAYER (1/2)
EDIT PARAMETERS

PLAYER (1/2)
PLAYER (1/2) EDIT PARAMETERS





















PLAYER (1/2)
EDIT PARAMETERS

Player Enabled   (Yes/No)
Lives                   (1-3)
Skip Speed          (0-10)
Amount Bullets   (0-5)
Directional Fire   (Yes/No)
Bulet duration     (0/99)
Bullet Speed       (0/15)
Fire Rate             (0/15)
Extra life at 10000 (Yes/No)
Explosion SFX
Bullet SFX










Player Area 
Player Area 

Define la zona de juego para el player



















Start position
Start position

Define la posición de inicio del jugador




















----------------------EDIT ATTACK WAVES---------------------------



- Insert Enemy -
Agrega enemigos en el mapa posicionandolos primero a posiciones de bloques y luego a pixcel luego permite definir unos caminos por donde el enemigo se paseara.

- Join Enemy-
Permite unir varios enemigos en uno solo y pueden eliminarse individualmente, si se elimina el enemigo cabecera los demás quedaran estáticos

- Delete enemy -
Elimina enemigos

- Flush Enemylist -
Elimina todos los enemigos

- Enemy units free -
Indica la cantidad de enemigos que aun se pueden colocar, unos 600 enemigos.
Indica la cantidad de puntos de ruta que aun quedan.












--------------------------EDIT LEVELS----------------------------------



----Edit Levels Parameters----

Level       (1-22)
Speed      (1-4)
Duration (1-255) 255=sin limite
Level Type
Still = 1 sola Pantalla
Scrolling = Varias pantallas
Push Scroll = Scroll cuando el jugador empuja.
End Of Level:(Continue/Loop/Redraw)
Al terminar el nivel, continuar con el scroll al siguiente nivel, reempezar el nivel o redibujar el siguiente nivel



---Edit Current Level Map-----
Permite elegir cual es la primera y la ultima pantalla del nivel, utilice el joystick para marcar el principio y el final del nivel, presionando el botón para mover lo, debe estar posicionado en el nivel que desea usando el menú anterior.



--------------------------EDIT FRONT END----------------------------



----Load IFF title screen ---
Permite cargar alguna imagen para el frente
















---------------------------TEST GAME------------------------------------

Puede probar el juego en modo normal y en modo vidas infinitas.

Para salir de los test use los dos botones del mouse

También indica la cantidad de memoria libre




---------------------------STORAGE------------------------------------

Puede guardar todo lo realizado o cargarlo
















--------------------------- EXIT SEUCK-------------------------------

miércoles, 15 de febrero de 2017

Color computer 2 Mod: 26-3127B

Este equipo lo compre hace algún tiempo para tratar de repararlo, esta en muy buen estado por fuera, la caja esta pero algo rota, no soporta la computadora dentro. Esta hecho por TANDY.
y el equipo presenta la siguiente falla.


Fue Hecho por TANDY en corea
Mod: 26-3127B, 
Serial: 2006937
110V 60 Hz
NTSCde 64Kb de RAM


Observe tipo de patas es ya moderno, no cuadradas.
Este fue el ultimo modelo/versión  que salio de COCO 2


Estos son los conectores de la parte trasera, pueden verse los nombres en relieve (un gran cambio para que no se borren), Se aprecia comenzando por la izquierda el botón de Reset, el puerto de cassete Dim-6, El serial I/O Dim-4, los puertos de joystick derecho e izquierdo Dim 6 con pin en medio que sirve para joystick de 2 botones, el selector de canales 3-4 para NTSC, el jack de vídeo RF, el power y el cable de alimentación con enchufe de 2 patas planas (Venezuela).


Una vista mas cercana para apreciar los conectores.

Una vez abierto se aprecia el transformador con un enrejado para filtrar interferencias onda Ya abierto


Se aprecia la caja de RF en posición horizontal no como el otro modelo



Puede verse el regulador (Transistor simple) de voltaje pequeño y mas eficiente que los anteriores





Presenta esta falla que muestra colorines cambiantes, supongo falla de ROM


Paginas de interes:
https://retroordenadoresorty.blogspot.com/
https://plus.google.com/110923534616487631767
http://www.retrogamingtimes.com/magazine/?issue=103&page=203&theme=christmas
http://users.digitalindigo.net/techno/coco2.html



TRS-80 SC67331P Color Computer 2/3 Custom PIA

 Este modelo posee el chip de vídeo XC80652P, que tiene algunas mejoras que según TandysLittleWonder-2nded son estas:



MC6847 y MC6847T1 o XC80652P VDG
El 6847T1 (o XC80652P) es una versión mejorada del original 6847. Con el fin de que sea perfectamente compatible con el software y con el 6847 más antiguo, las mejoras no son fácilmente accesibles. Este chip se utiliza en todos los CoCo 2s con un "B" en el número de catálogo. No puede utilizarse como sustituto directo de los 6847, ya que las asignaciones de los pines son ligeramente diferentes. Para usar el T1 en un CoCo más antiguo, un chip tiene que ser removido y algunos recableados deben ser hechos. Esto fue descrito en la edición de octubre de 1986 de Rainbow ("Más información sobre el generador de vídeo", pp. 88-92).
 El cambio más importante fue las verdaderas minúsculas en el 32 columnas, algo que Tandy eligió no tener compatibilidad hacia atrás. Este modo puede ser temporalmente invocado escribiendo POKE & HFF22, (PEEK (& HF22) o 16). Para activar el modo de minúsculas todo el tiempo, doble el PIN VDG 30 hacia arriba y suelde un alambre dede él al pin 1 del VDG . Un interruptor SPDT puede ser utilizado para hacer el cambio temporal. Doblar el pin 30 hacia arriba y alambre al polo central del interruptor. Soldar un alambre del pin 1 a uno de los otros polos de conmutación, desde el otro polo hasta el orificio de enchufe (O pata cortada) del pasador 30.
El segundo cambio implica el borde de la pantalla. En el modo texto normal las letras son negras en una pantalla verde con un borde negro. los bordes se puede cambiar al verde mecanografiando el POKE & HFF22, (PEEK (& HFF22 o 64) para cambiar a minúsculas y borde verde con el POKE & HFF22, (PEEK (& HFF22 o 80) .El verde puede hacerse permanente mediante doblar el pin 27 hacia arriba y soldar un cable a la clavija 17 o cablear un interruptor exactamente como para Sólo en minúsculas, sustituyendo el pasador 27 por el pasador 30.
El tercer cambio proporciona video inverso (una pantalla negra con caracteres verdes). POKE & HFF22, (PEEK (& HFF22 o 32) invoca este modo, con POKE & HFF22, (PEEK (& HFF22 ó 48) invoca inversa y minúscula. Esto también se puede hacer permanente mediante la unión del pin 29 con cableado igual que el pin 27 y 30.
ADVERTENCIA: El cableado de estos modos (puente a la clavija 17) resultan en la pérdida de algunos modos gráficos! Una modificación "sin interruptor"  con un 74LS157 para cambiar automáticamente Texto y gráficos se describió en diciembre de 1986 en Rainbow ("The No Switch VDG", págs. 98-101).
Después de 30 minutos o más de operación, Problemas de vídeo intermitente (caracteres aleatorios en la segunda y novena columnas) comenzarían a ocurrir en los primeros modelos del CoCo 1. Al poco tiempo después de que comenzaran los problemas de vídeo, el ordenador se bloquearía bebido a que el SAM se calienta, fue inicialmente pensado y para resolver el problema Tandy emitió dos arreglos. El  primer arreglo no hizo el trabajo, por lo que un "Final Fix" (sai fue llamado por Tandy!) Fue emitida. Éste consistió en una pequeña placa de circuito de 1 "x 1.5" Con una puerta lógica y un contador binario en él (más un par Resistencias y un condensador). Estos componentes formaban un pulso Generador que limpió la sincronización horizontal (HS) Pulso proveniente del VDG. El pulso se volvería inestable Como el VDG calentado. La corrección Tandy restringió el pulso HS A cuatro ciclos de reloj, sincronizados con el borde descendente del E reloj. El pulso original era de 4,5 ciclos de largo. 
El kit Tandy "Final Fix" ha sido descontinuado desde hace tiempo. Si se encuentra un CoCo 1 sin este kit instalado, todavía se puede usar seguramente. El culpable es de hecho el calor, pero con el montaje de un disipador de calor en el VDG (parte # 276-1363s) con grasa de disipador de calor (# 276-1372) en la parte superior del VDG probablemente curará el problema. Si No, es necesario más trabajo para quitar el calor de la caja. Consulte "Reparaciones de la fuente de alimentación" para obtener algunas sugerencias. Enfriamiento del SAM también puede ayudar (lo mismo que enfriar el VDG).

lunes, 13 de febrero de 2017

Extenciones AMOS

Viene desde: review-amcaf-and-easylife-for-amos-amiga. agradezco los datos aportados en esta pagina,

Una revisión de AMCAF y Easylife para AMOS en el Amiga
Hoy vamos a echar un vistazo a dos extensiones para un lenguaje de programación retro que se utiliza sobre todo para la creación de juegos.
AMOS es un lenguaje de programación que fue desarrollado para el Amiga. El lenguaje se originó en el Atari ST y fue llamado STOSAmbas versiones se hicieron populares entre todo tipo de usuarios. Con base en el lenguaje de alto nivel conocido como Basic, AMOS a corto plazo era más fácil de aprender para los usuarios generales que el lenguaje ensamblador. Esto, combinado con la gran variedad de funciones de desarrollo de juegos, hizo AMOS un ganador en su campo.

Captura de pantalla de AMOS Profesional
Captura de pantalla de AMOS Profesional

En cuanto a las demostraciones de escenas, AMOS no es el idioma preferido entre los codificadores. Para conseguir motores 3D sin problemas, AMOS simplemente no hace frente. Aunque, para intros y demos simples, con algunos efectos pasados de moda, AMOS sin duda puede ser de utilidad. Lo mismo ocurre con los codificadores que les gusta poner a prueba sus rutinas e ideas antes de ir a al ensamblador. Puede escribir el código en AMOS, probarlo, y luego transportarlo a ensamblador. Así AMOS puede ser una herramienta muy útil para los fanáticos de demostración también.
En este artículo vamos a tener un rápido vistazo a dos de las diferentes extensiones que están disponibles para AMOS. Para aquellos que no están exactamente seguros de lo que es una extensión, es más o menos un conjunto de comandos y funciones que se pueden incluir en AMOS. Estos comandos y funciones, a continuación, funcionará igual que los originales.
AMCAF
La primera cosa interesante sobre AMCAF es que es de libre uso. El desarrollo se interrumpió, por lo que el autor decidió que fuera de dominio público en lugar de shareware. Esa es una buena noticia para todos los programadores AMOS, se puede descargar directamente de Aminet y empezar a trabajar con su codificación. Puede descargar AMCAF haciendo clic aquí.
AMCAF fue desarrollado por Chris Hodges. Él era un conocido codificador AMOS, y también hizo un montón de trabajo en ensamblador. Algunas personas pueden recordar la intro llamada Qapmoc que se publicó en la fiesta Simposio Meca en 1999. Se clasificó como número tres y fue bien recibido entre los sceners. Chris Hodges apodo en la escena es Platon42.
Ahora, ¿qué tiene AMCAF que ofrecer a los usuarios potenciales? Vamos a echar un vistazo.
En primer lugar, AMCAF mejora las capacidades gráficas de AMOS. Tiene funciones de turbo para el trazado de píxeles, el dibujo y así sucesivamente. Si haces dos rutinas de trazado, una con los viejos comandos y otra con los nuevos comandos turbo, seguramente se puede ver una diferencia. AMCAF también incluye comandos para generar campos de estrellas, bobs sombra, astillas y vectores. Esto es ideal para personas que quieren tener algunos efectos especiales en sus juegos. Si se comparan las funciones y comandos Amos con los que AMFAC ofrece, es bastante claro que AMCAF es un gran paso adelante para el usuario.
Esta extensión también mejora la forma en que se manejan las  fuentes en AMOS. Incluidos toda una serie de nuevos comandos relacionados con las fuentes. Ahora puede crear fácilmente bancos de fuentes propios  y cambiar entre ellos con facilidad. La obtención de buenas fuentes en apariencia, pueden verse fácilmente de Aminet .

aminet
Aminet - Un gran recurso para los archivos de Amiga

Algunos usuarios AMOS recordarán el lío que podría suceder cuando se intentaba usar módulos realizados en Protracker . AMOS ocasionalmente reproducía las canciones mal, pero AMCAF resuelve ese problema. Al lado de la corrección de la rutina Protracker, se incluyen varios nuevos comandos para el manejo de los módulos. VU metros También?
Hay mucho más que podría ser escrito sobre AMCAF, ya que mejora todos los niveles de AMOS. Ya sea que necesite las funciones matemáticas más rápidas, soporte para efectos gráficos, AMCAF debe llevar su experiencia de AMOS a un nuevo nivel. Si usted está interesado en probarlo, por favor, eche un vistazo a Aminet o haga clic en el enlace de arriba.
Vida fácil
De Paul Hickman viene la extensión Easylife para los usuarios AMOS. El objetivo de esta ampliación es (como su nombre indica) para hacer la vida más fácil para los programadores. Entonces, ¿cómo Easylife hace que sea más fácil?
En primer lugar, Easylife le da XPK apoyo, un corrector de variables y un editor de zonas. El comprobador de variables sigue la pista de los errores en su programa AMOS que el original no puede encontrar. En cuanto al editor de zonas, le permite dibujar en realidad sus zonas de pantalla. Esto debería ser un alivio para muchos, ya que puede ser un poco confuso creación y manejo de zonas utilizando los antiguos comandos. La nueva función de seguro que hace la vida más fácil.
También vale la pena mencionar es el nuevo potenciador del editor. Según el autor, ahora se puede buscar códigos, cuerdas y comentarios. Además, cuatro nuevas características extra se ha añadido, que incluye "Enter ASCII", "Enter Código de exploración", "Ingresar nombre de archivo" y "Unflip Bobs".
Una parte de lo que se ha mencionado anteriormente, Easylife le da algunos nuevos procedimientos AMOS, tutoriales sobre las variables estructuradas y nuevos iconos de estilo MagicWB para AMOS. Personalmente me encanta MagicWB, por lo que es una ventaja para mí.
Easylife se puede encontrar en Aminet.
Resumen
En este artículo hemos dado un vistazo a dos extensiones hechas por Amos. La primera fue AMCAF y el segundo Easylife. Ambas extensiones son muy útiles para todos los usuarios de AMOS. Te traen una amplia gama de nuevos comandos y funciones, y pueden aumentar seriamente su experiencia de AMOS. Si te gustan los juegos, aplicaciones o versiones parciales de programas, estas extensiones resultaran útiles.
Enlaces Útiles:

domingo, 5 de febrero de 2017

Creadores de juegos en equipos Amiga

Voy a hacer un post acerca de los programas creadores de juegos para hacer un review de ellos.
En la pagina del concurso Amigamejam Colocaron un pequeño recuento de ellos


Construya juegos de plataformas
y juegos de disparos en multiples direcciones. 

Backbone Completo
Mejora final de Backbone
Claves libres para desbloquear todas las facilidades de Backbone

Programas para hacer aventuras al estilo apuntar y presionar clic

GRaphic Adventure Creator and GRaphic Adventure Authoring Language 

Full GRAC 2 package 
Extras for GRAC 2 
Intro creator for GRAC 2 
GRAAL 2.3 A 
GRAAL 2.3 B 
GRAAL 2.3 C 
GRAAL 2.3 D 

3D Game Creator 
Cree sus propios juegos 3D en mundos tridimensionales

3D Game Creator 

Fuentes de Gráficos y musicas

Spriters Resource 
Background HQ 
Christmas sprites for platform/horizontal shooter game 
Some Christmas mod music to use in your game 
Pixel Joint - Pixel Art Community