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lunes, 26 de noviembre de 2018

Atari 5200 - Juego Star Raiders

Este juego es interesante, lo jugué cuando niño y tiene su complejidad, nada mas lease el manual, tiene muchos detalles, y cierta dificultad, es mas difícil conforme avanzas y tiene estrategia, que no es solo disparar tiros.

Este reportaje de star-raiders esta muy interesante y aunque no acostumbro copiar las web en el blog, esta si la pasare traducida, con el correspondiente link original (y con las gracias, aunque no tengo el permiso).

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Doug Neubauer , uno de los diseñadores de un nuevo sistema de entrada / salida que permitió canales de sonido dinámico, creó una demostración del juego para la computadora Atari de 8 bits , para demostrar el nuevo dispositivo. Como Spacewar! antes, la demostración generó un juego completamente independiente: Star Raiders.

Doug basó el juego en el texto y en los gráficos primitivos basados ​​en los juegos de Star Trek , donde los jugadores se desvían a un sector del espacio, eliminan a los enemigos allí, y se deforman a un nuevo sector, defendiendo el ataque de las bases de estrellas y vigilando su combustible. Star Raiders repitió esta fórmula con trampas de juegos de acción, agregando combate 3D en tiempo real a la vista basada en mapas estratégicos de Star Trek.

Neubauer afirma que fue el primer juego en utilizar algoritmos 3D que calcularon las posiciones en los tres ejes. Explica por qué las explosiones en el juego tienden a ralentizarlo: tomó mucho poder de procesamiento y luego adivinar la trayectoria de las pequeñas partículas que flotaban lejos del objetivo destruido. Además, afirma:

Hoy, por supuesto, es trivial, pero en ese entonces era el estado de la técnica. El código del juego está formado por módulos: movimiento, control, detección de colisiones, audio, disparo de fotones, cerebro de Zylon y monitor de consola. Se incluyeron módulos especiales para las cartas galácticas (y la estrategia del enemigo en las cartas), junto con un módulo para el escáner de largo alcance.

Atari 5200 Sobreposición de controles (Overlay)

La interfaz principal

V: La velocidad actual de la nave.
K: El enemigo mata
E: unidades de energía restantes fuera de 9999 posibles
T / C: estado de la computadora de seguimiento o ataque
Θ (theta): coordenada horizontal con respecto al enemigo objetivo actual
Φ (phi): coordenada vertical con respecto al enemigo objetivo actual
R: Distancia absoluta al objetivo (el negativo está detrás del barco)
Al seleccionar un número entre 0 y 9 se establece la velocidad del barco.
A/F Ajusta la vista actual a popa o delantera, según lo indicado por la forma de la cruz. Controles al revés para la visión de popa
C/M Alterna la computadora entre el Control de Ataque (el estado actual se indica en la pantalla de heads-up) o la orientación manual
G trae la carta galáctica
H se engancha a Hyperwarp
L se involucra en la exploración del sector de largo alcance
S se dedica a los escudos
T activa el modo de seguimiento
P pausa el juego

La carta galáctica
La carta galáctica
Enemigos
Bases estelares
Hyperwarp
Control de daños
Exploración del sector de largo alcance
Escaneo de largo alcance

Base estrella de acoplamiento y destrucción
Procedimiento de acoplamiento

Salto Hyperwarp
En Hyperwarp

El éxito del juego probaría ser una fuerza impulsora detrás de las ventas de Atari de 8 bits, lo que lleva a los puertos contemporáneos a las consolas Atari actuales. Debido a la complejidad de los controles y la jugabilidad, el controlador Atari Touchpad se incluyó en la versión 2600, con una superposición para Star Raiders, que seguiría siendo el único juego diseñado específicamente para el controlador. El controlador estándar del Atari 5200 incluye un teclado, por lo que se proporcionó una superposición. Aunque los teclados y las superposiciones acercaron la jugabilidad al original Atari 8-Bit, el juego se simplificó de varias maneras para los dos lanzamientos de consola.

Solaris , también desarrollado por Neubauaer, es una secuela directa, al igual que Star Raiders II , en la que Neubauaer no participó.

El éxito de Star Raiders también llevaría a la popularidad del género de combate espacial en primera persona, inspirando a la Elite seminal , que a su vez generó juegos como Wing Commander .

El juego comienza eligiendo uno de los cuatro niveles de dificultad. Mayor dificultad da como resultado enemigos más frecuentes y más peligrosos. El objetivo es obtener la clasificación más alta del juego, "Star Commander Class 1". La clasificación más baja posible es "Clase 5 de cocinero galáctico". El rango se determina a través de una serie de factores que incluyen la energía utilizada, el daño recibido, los enemigos muertos y más.

Star Raiders presenta una serie compleja de opciones para controlar la nave, participar en el combate y administrar la energía. La pantalla se divide en dos partes: la mayoría de la pantalla es un campo de combate en tiempo real 3D. Centrado es una cruz que indica la trayectoria del arma y la orientación de la vista. El cambio de la vista frontal a la trasera cambia el punto de mira a un tablero para indicar una perspectiva orientada hacia atrás.

En la parte inferior derecha, una pantalla de mano a mano incluye datos de orientación: proximidad y asistencia de bloqueo.

La parte inferior de la pantalla presenta una pantalla que incluye:

Además de la visualización en pantalla, el reproductor dispone de una variedad de opciones de control que utilizan la entrada de teclado (versión original de Atari de 8 bits), el controlador de touchpad incluido (Atari 2600) o el controlador Atari 5200. La versión de 8 bits de Atari tiene el conjunto de controles más completo, mientras que las versiones de la consola se simplifican de varias maneras.

El gráfico galáctico es un mapa estratégico que representa a todos los sectores (celdas individuales de la cuadrícula) en la galaxia, y es donde el jugador evalúa las amenazas en las bases estelares, determina la dirección y el costo de los saltos hiperwarp, y puede revisar la Fecha estelar y el daño al Star Cruiser. 7.

Un número de guiones en un sector representa el número de enemigos de Zylon en ese sector, de 1 a 4. Un sector con un solo guión puede tener 1 o 2 enemigos. La velocidad es inversamente proporcional al número de enemigos, por lo que adelgazar una flota enemiga también aumenta la velocidad de esa flota enemiga, lo que agrega una toma de decisiones estratégicas al combate. El indicador de objetivos muestra la cantidad de objetivos en el sector sobre el que el cursor se encuentra actualmente.

Los símbolos de ráfaga de estrellas representan bases estelares estacionarias, donde el jugador repara y repele. Si se destruyen todos ellos, el juego se pierde, pero cada uno pierde los resultados en un puntaje de reducción importante, lo que reduce la clasificación final del jugador al final del juego.

Si una base estelar está rodeada, el tiempo es una cuenta regresiva antes de que la flota Zylon la destruya. Cada 50 unidades de tiempo que pasan significa que las Zylons pueden moverse, y antes de muchas más, si una base está rodeada, será destruida. Si se rodean dos bases, solo una será el objetivo, aunque depende del jugador determinar cuál es el objetivo deseado.

Un cursor, que parece un perno de fotón a larga distancia, ayuda al jugador a planificar dónde se moverá la nave en la carta galáctica. A medida que el jugador mueve el cursor, el indicador de Energía Warp aumentará, mostrando el consumo de combustible de un salto dado, desde el sector en el que se encuentra el jugador hasta el sector objetivo. Después de cierta cantidad, el drenaje de energía salta dramáticamente. Sea o no planificado, si el rumbo del barco se desvía demasiado de la posición de inicio del barco, se producirá esta penalización de combustible.

Las letras que siguen a 'DC' representan las diferentes funciones que son vulnerables al daño. Las letras se vuelven amarillas cuando un sistema está dañado y de color rosa cuando se destruyen:

P: Fotones. El daño a este sistema significa que uno de los dos emisores de torpedos de fotones está caído.

E: Motores. Los motores son un sistema vital cuando persiguen objetivos evasivos y cuando maniobran para atracar con una base estelar. Los motores hiperespaciales no pueden dañarse y son independientes de los sistemas vulnerables del motor. Daño a los motores significa que la velocidad es deficiente, y también varía enormemente de un segundo a otro, creando un efecto violento de parada y arranque que pasa una cierta velocidad. Las velocidades bajas son relativamente predecibles, pero las altas a menudo pueden hacer que el jugador sobrepase al objetivo durante el acoplamiento de la base estelar y las maniobras de seguimiento.

S: Escudos. Si los escudos están apagados, cualquier impacto de Zylon o asteroides destruye instantáneamente la nave. Mientras están encendidos, los escudos pierden energía cuando son golpeados, y en niveles de dificultad más altos, este golpe generalmente resulta en daño o destrucción de un subsistema. En caso de que los escudos se dañen, se encienden y apagan a una velocidad aleatoria. Mientras que en, proporcionan protección como escudos normales. Mientras están apagados, dejan la embarcación vulnerable, pero aún así cuestan energía para mantenerla. Los escudos destruidos dejan la nave completamente vulnerable, pero aún así cuestan dejarlos activados.

C: Computadora de ataque. La computadora de ataque es un sistema de consumo de energía que incluye el seguimiento de objetivos, la ubicación de la cruz y los ataques de fotones guiados durante los bloqueos. El daño a este subsistema elimina la computadora de ataque de la pantalla, aunque todavía drena energía hasta que se apaga. La destrucción del sistema da como resultado un buscador de rango congelado, que requiere el uso del escaneo sectorial de largo alcance para el seguimiento de objetivos, en caso de que el enemigo no sea agresivo.

L: Exploración del sector de largo alcance. El escaneo del sector ayuda al jugador a localizar a todos los enemigos en el sector, incluso cuando el juego limita el combate a dos oponentes a la vez. Aunque es difícil, las muertes en combate se pueden lograr a través de esta pantalla. Los asteroides también aparecen en el escaneo sectorial. Los daños en el escaneo sectorial dan como resultado una doble imagen. La destrucción del sistema da como resultado la pérdida completa de la funcionalidad.

R : Radio subespacial. Este es el sistema que realiza un seguimiento del movimiento enemigo e informa al jugador de la base y destrucción de la base estelar de Zylons. Si se daña la radio, los jugadores no recibirán mensajes confiables de que una base estelar está rodeada o destruida. Además, la Carta galáctica está congelada en el último diseño de base enemigo / estrella que vio el jugador. El cursor aún funciona, pero la única forma en que un jugador puede saber cuántos objetivos hay en un sector determinado es con el indicador de objetivo en la parte inferior de la pantalla del gráfico galáctico.

La pantalla de exploración del sector de largo alcance es un subconjunto de la pantalla principal, que muestra los contenidos del sector actual. El jugador puede pilotar la nave, apuntar y disparar torpedos de fotones (solo hacia adelante), y acelerar hacia el hiperespacio, aunque menos rápidamente que desde la Carta Galáctica.

Todos los asteroides, torpedos de fotones, escombros, Zylons, bases estelares o embarcaciones de reabastecimiento y reparación en el sector se muestran como guiones oscuros. Estarán en una esfera alrededor de la nave espacial (representada en el centro de la pantalla, con la parte delantera hacia arriba y hacia atrás). Debido a la similitud de todos los objetos, el jugador debe deducir la identidad de un objeto basándose en el patrón de movimiento.

El acoplamiento con una base en estrella restaura el conteo de energía de un barco a un total de 9999 y repara todo el daño. Cada vez que un jugador atraca, el puntaje se reduce en una pequeña cantidad, lo que a su vez afecta la clasificación final del jugador.

El jugador debe navegar por la base de la estrella con forma de platillo dentro de las cruces, y la computadora de ataque debe tener la base completamente bloqueada. La distancia y la orientación adecuadas son necesarias para activar el procedimiento de acoplamiento de la base en estrella. Cuando se encuentre a la distancia adecuada, aparecerá un mensaje que le informará al jugador que el procedimiento ha comenzado. Mover el barco aborta la secuencia. Una vez atracado, el barco se repara y reabastece de combustible al instante, y ahora puede abandonar el sector.

Si un jugador está en un sector de base estelar cuando es destruido, Zylons estará instantáneamente en el sector. Un jugador puede destruir una base estelar con torpedos.

Hyperwarp mueve al jugador de un sector a otro rápidamente, y cuesta combustible. Se puede activar Hyperwarp dentro del Mapa galáctico, la exploración del sensor de largo alcance o en la pantalla de combate principal. Mientras que en los hipervigadores, los torpedos de fotones ya no funcionan, y a velocidades más altas, los fotones enemigos no podrán dañar al jugador, por lo que es una táctica útil para desconectarse del combate. Cuanto más rápido se está moviendo la nave, más rápido se engancha el hyperwarp. En el centro de la pantalla aparecerá un pequeño símbolo de cruz. Cuanto más cerca del centro esté esta cruz, más cerca estará el centro del punto de referencia en la Carta Galáctica a la que irá la nave.

Los motores hiperespaciales siempre funcionarán con suficiente combustible. El gráfico galáctico permite al jugador cambiar el punto de referencia que representa el centro de la pantalla.

Al salir del hiperespacio, el jugador puede disparar fotones nuevamente.

Star Raiders fue lanzado durante un renacimiento de la ciencia ficción que siguió a la primera película de Star Wars. También parecía fuertemente influenciado por la serie original de Star Trek, que todavía estaba presente en la mentalidad pública. Más rápido que el viaje de la luz se denominaba hiperwarp, la deformación es un término básico en el viaje de Star Trek más rápido que el de la luz, y las armas que usan tanto los jugadores como los Zylons son fotones, a veces llamados torpedos de fotones, una de las armas principales del Star Trek. franquicia. También puede ser relevante tener en cuenta que los primeros juegos que incluían Star Trek eran a menudo de diseño similar, donde el jugador comanda una nave de la Federación, que avanza de un sector a otro para defender las bases de los enemigos que merodean, vigila el indicador de combustible y toma Daños a los subsistemas de buques.

Otra referencia sutil de Star Trek parece haber sido en el diseño del crucero Zylon. A medida que se acerca, uno nota un golpe entre los dos arcos curvados que apuntan hacia abajo desde el centro de la nave. Esta vista de primer plano podría verse como la vista frontal del diseño clásico de Klingon Cruiser.

Sin embargo, las referencias no parecen detenerse en Star Trek. Star Wars fue referenciado por el luchador Zylon, que se parecía mucho a los luchadores TIE utilizados por el Imperio Galáctico.






















martes, 13 de noviembre de 2018

Atari 5200 - JUEGOS (GAMES), Manuales y su traducción

Todos jugamos a veces estos juegos de computadora y a veces estos viejos juegos, pero curiosamente nadie usa los manuales, y me he estado fijando que hay muchas cosas escondidas en los manuales, y que pasamos por alto al jugar ciertos juegos y algunos datos, trucos y cosas escondidas son bien importantes.
Como me paso hace poco con el juego DIG DUG del ATARI 5200, que es el clon del DIG BUG que esta en muchos equipos mas, resulta que los vegetales de bonos solo aparecen si dejas caer mas de 2 piedras o como que al perder todas las vidas, en el game over, si presionas el botón de disparo el juego te da 3 vidas mas solo para practicar pues no cambia tu puntuación ni el nivel o como que ganas mas puntos si atacas e inflas un monstruo por el costado dejando que venga hacia ti que yendo a buscarlo, aun no se bien como es este ultimo.

A si que me puse a ver donde están los manuales y ya de paso para leerlos mejor les hice OCR y comencé a traducirlos, a ver que les parece.

Es posible que estos manuales tengan copyright, si es así, y no quieren que los tenga acá, solo avísenme, aunque estos están en muchas listas, listos para bajar.

lo que si es obra mía es la traducción en el formato del manual original. eso me gusta, no simplemente un texto. Se que hay Manuales en español de la época, pero solo tengo alguno y no encuentro mas por Internet, así que los fabricare. Por ahora solo llevo 1 con OCR y 1 en español

Todo el lote
Astro Chase.pdf (baja calidad)
Astro-Chase-Atari-5200-Instruction-Manual.pdf (alta calidad) - (OCR) - (ESP)
ballblazer.pdf
beamrider.pdf
berzerk.pdf
blueprint.pdf
bounty bob strikes back.pdf
bristles.pdf
buck rogers.pdf
castle blast.pdf
centipede.pdf
choplifter.pdf
combat 2 advanced.pdf
congo bongo.pdf
countermeasure.pdf
Countermeasure_-_1982_-_Atari.pdf
decathlon.pdf
defender.pdf
dig dug.pdf
dreadnaught factor.pdf
frogger 2.pdf
frogger.pdf
galaxian.pdf
gorf.pdf
gyruss.pdf
h.e.r.o.pdf
haunted house 2.pdf
james bond 007.pdf
joust.pdf
jungle hunt.pdf
k-razy shoot-out.pdf
kaboom.pdf
kangaroo.pdf
keystone kapers.pdf
klax.pdf
mario bros.pdf
meebzork.pdf
megamania.pdf
meteorites.pdf
miner 2049er.pdf
missile command.pdf
montezuma.pdf
moon patrol.pdf
mountain king.pdf
mr_dos_castle.pdf
ms pac-man.pdf
pac-man.pdf
pengo.pdf
pitfall 2.pdf
pitfall.pdf
pole position.pdf
popeye.pdf
q-bert.pdf
qix.pdf
quest for quintana roo.pdf
realsports baseball.pdf
realsports football.pdf
realsports soccer.pdf
realsports tennis.pdf
rescue on fractalus.pdf
return of the jedi.pdf
river raid.pdf
robotron - 2084.pdf
Robotron_2084_1987_Atari.pdf
rs_football_playbook.pdf
space dungeon.pdf
space invaders.pdf
space shuttle.pdf
star raiders star raiders.pdf
star wars.pdf
super breakout.pdf
super cobra.pdf
vanguard.pdf
wizard of wor.pdf
zaxxon.pdf
zenji.pdf
zone_ranger.pdf

Atari 5200 - JOYSTICK

Curiosamente nunca le puse atención a este equipo, ciertamente no soy consolero mas bien de computadoras completas, pero me ha sorprendido, resulta que es casi idéntico a un Atari 400, un computador de 8 bits con 16 kb y los chips de la 400 como el POKEY

Es un equipo inmensamente grande con 4 puertos de joysticks, sitio para guardar 2 de ellos y la conexión de power se hace a través del cable RF de vídeo, o sea que el power se conecta a la caja de la antena (por cierto bastante grande) y por el cable de vídeo pasan los 12V 2A y la señal de vídeo compuesto (mas audio). Yo le hice una adaptación para usar un transformador directo.

Los cartuchos tambien son mas grandes de lo necesario, para dar la idea que era mejor que la 2600, pero no tubo mucho éxito y apenas tiene unos 68 títulos salidos en su época de Atari.

Los joysticks en si son bastante falibles, tienen un teclado numérico completo, mas 3 teclas de START, PAUSA y RESET, con la curiosidad de que es el primer joystick con pausa en el control, tambien tiene una palanca analógica, es decir que se puede posicionar en cualquier punto de todo su rango, con el defecto que no se centra automáticamente y dificulta mucho jugar algunos juegos que lo necesitan centrado. También tiene 2 botones (superior e inferior) a cada lado,

Desarmar los joystick y armarlos es de locos, primero vea bien por Internet o romperá la membrana del teclado de START-PAUSA-RESET. estos botones tiene una zona elevada que de puede quitar y así sale la goma del teclado y deja libre la membrana y así no dañarla, vea el punto 5 del link abajo

Visite: https://www.ifixit.com/Guide/Atari+5200+Controller+Flex+Board+Replacement/30263

Uno de mis joystick no tiene la goma de la palanca y permite que se desarmen las placas deslizantes  bajo el vástago, tiene su maña buscarles la posición, otro problema mas a la hora de armarlos.

Los potencio-metros deben estar en una posición especial para poder armarlo todo.

La membrana del teclado va pegada en varios sitios, si la despegas tendrás un problema mas al armarlo.

Curiosamente tanto la membrana como el teclado de goma deben encajar en unos sitios especiales, unos pequeños salientes del plástico que sirve de base del teclado y que deberían sujetar a ambos en su sitio, pero son muy pequeños.

La base del teclado se puede remover hacia arriba porque parte de la membrana pasa bajo ella, esto se ve mejor si se desenchufa la membrana de su conector.

los botones laterales tambien dan problemas al armar, ya que vigilar que no se ruede el teclado, hacer coincidir la palanca con los potencio-metros, colocar la membrana de START, colocar bien los botones laterales, encajar primero la parte del frente es un real dolor de cabeza. con decirles que cuando lo compre ya usado, venia desarmado porque no lo pudieron armar de ninguna manera, menos mal que solo le faltaba la goma, por supuesto lo vendían a precio de dañado.

La reparación del circuito fue lo mas duro, de tanto sacarlo y tratar de armarlo, se había doblado la membrana y por ende el circuito, en la parte de START-PAUSA-RESET,  a pesar de que hay reemplazos de la membrana, no están a mi alcance y preferí repararlo, este circuito esta fabricado hace mucho tiempo y a diferencia de los normales, que usan una pintura conductora, estos usan realmente una fina lamina de cobre recubierta de grafito, por lo cual pude soldar le pequeños cables de cobre, algo sumamente arriesgado e imposible en otros teclados de membrana.

La técnica que se usa normalmente es comprar un marcador de tinta conductora pero son muy caros. yo a veces he usado finas tiritas de papel de aluminio pegados a su sitio con taipe trasparente, o celo-tape con buenos resultados, pero no es fácil